Uno de los errores que cometí al inicio, es el de empezar el proyecto haciendo lo que me resulta más cómodo o me apetece hacer en ese momento, sin pensar en una hoja de ruta. Es inevitable sentir euforia cuando tienes una idea en tu mente y quieres hacerla realidad, así que con toda la energía del mundo empiezas a trabajar a destajo pensando que en poco de tiempo, tendrás tu proyecto acabado. Nada más lejos de la realidad, parece bastante obvio pero a veces cuesta ver que el pilar principal del proyecto es la planificación.

En mi caso fueron los gráficos -que es lo que más me apasiona-, así que invertí muchísimo tiempo en la creación de sprites, fondos etc… cuando en realidad no tenía claro ni el propio concepto del juego.
Esto desembocó en rediseños constantes con horas y horas solamente dedicadas a retocar sprites o a rediseñar completamente todos los elementos.
Miro hacia atrás y veo que sí hubiera invertido todo ese tiempo en tener claros los conceptos principales, probablemente Blig! ya habría sido lanzado.

Actualmente, mi prioridad es tener claro cómo se van a componer los 25 puzzles que tendrá el juego, dejar bien definida una curva de dificultad y acabar una maqueta jugable.

Cómo yo estoy lejos de tener mi propio juego, no creo que sea el más adecuado para hablar de lo que se debe o no se debe hacer a la hora de desarrollar, os dejo un interesante enlace (en inglés) de uno de los creadores de juegos indie con más exito, Edmund McMillen.

Saludos!