Ha pasado ya más de 1 año y medio desde la publicación de mi último juego, Polycrom. Entre el 2014 y 2015 publiqué un total de 6 juegos, unos han tenido más aceptación, otros menos, es lo normal.

Lo que sí que puedo decir, es que de todos esos juegos, del único que siento que he hecho un buen trabajo fue Blig, mi primer juego al que le dediqué 1 año entero de desarrollo, no fue debido a su complejidad, si no porque tuve que aprender a programarlo todo desde 0. Fue una aventura maravillosa. Era un mundo simple y unos personajes simples, sí, pero era MI mundo.

A partir de la publicación de Blig, me di cuenta que podía desarrollar juegos a un ritmo mucho mayor, y que no tenía porque estar un año entero desarrollando un juego que me diera los mismos números -o menos- que uno desarrollado en 1 mes. Todos los desarrolladores pequeños para smartphones trabajan así; saca mierdas rápidamente y alguna gustará.

Y así comenzó el frenesí y fui sacando juegos como churros, de baja calidad y muy simplones, pero estaba convencido que lo realmente importante eran las ganancias económicas y las descargas, aprovechar las tendencias y sacar juegos que explotaran los temas del momento, aunque carecieran de calidad. Lo importante era que el jugador se descargara el juego, estuviera en el 3 o 5 minutos, viera el banner y a partir de aquí se acabó.

Por la red no parabas de ver noticias de chavales que desde su habitación en casa de sus padres habían desarrollado juegos simples pero con gran éxito, convirtiéndose en millonarios. Nunca he pretendido ser millonario, simplemente me conformaría con poder dedicarle 8h diarias a desarrollar juegos por mi cuenta, y si un chaval se ha vuelto millonario por sacar un jueguecito, ¿por que no podría sacar algo yo que, pese a no hacerme millonario, me permitiera cierta libertad financiera?

Por probabilidad sacaría algún juego que gustara mucho a la gente ya que cada vez haría juegos mejores, recogería las ganancias, dejaría mi trabajo por cuenta ajena y crearía los juegos que realmente tenía en la cabeza, los buenos, joder era el plan perfecto.

A partir de ese momento el desarrollar juegos se volvió como un trámite o un mal necesario hasta que llegara el día en que pudiera dedicar todo mi tiempo a desarrollar juegos “de verdad”, con lo cual desapareció la motivación, y ésto se pudo ver tanto en mis juegos publicados cómo en éste blog.

Estaba haciendo los juegos equivocados para el público equivocado. Han tenido que pasar casi 2 años para darme cuenta de lo obvio; a mí no me interesa hacer juegos para gente que tenga 5 minutos en la parada del bus y no tiene nada que hacer.

A mí no me gusta jugar durante 5 minutos en una pantalla de smartphone e irme a hacer otra cosa, a mi me gusta sentarme bien cómodo delante de un monitor grande, con una taza de café calentita y disfrutar durante horas de mundos increíbles con personajes alucinantes con los cuales tengo sensaciones que rara vez puedo encontrar en libros o en películas, y eso es lo que me apetece hacer, crear mundos, contar historias.

Por el momento no he decidido del todo que juego voy a desarrollar. Lo que sí que tengo claro es que voy a olvidarme de las prisas, recordar de nuevo que ésto es un hobby y que no quiero estar pensando en si voy a poder vivir de esto o no, simplemente quiero disfrutar del proceso.

No me gusta ir dando consejos a la gente -no soy nadie para hacerlo- pero si no os importa me permitiré el lujo de daros uno, si estáis empezando: Haced algo que tenga sentido para vosotros, no os fijéis ni en las descargas, las ventas o las ganancias, no se trata de eso, hacedlo lo mejor que podáis y no tengáis prisa. Si sois amateurs, vuestro público potencial sois vosotros mismos.

Un fuerte abrazo.